El mundo real parece ya no divertirnos. Las canicas, la rayuela, el bebe leche, y hasta el fútbol -en algunos niños- han perdido su toque mágico de seducción, el cual, atraía millones de infantes a realizar ciertas actividades físicas todas las tardes después de hacer sus quehaceres personales: las tablas, las divisiones, los quebrados. En este sentido, lo ficticio (o virtual) se ha superpuesto en la vida cotidiana, al extremo que los juegos tradicionales ya han pasado de moda; éstos son aburridos, sin sentido, efímeros, o parte de una dieta (impuesta por los padres) gracias a que no permiten la transgresión o modificación de la realidad a placer: actualmente una persona que no sabe jugar fútbol puede ser todo un maestro al golear a diestra y siniestra a todos los que se encuentran a su alrededor. Todo un maestro FIFA, dirían algunos.
Leyendo el párrafo anterior, es posible que pensemos que la cuestión de este escrito va encaminada a discutir sobre el ámbito de la salud: es decir, si esta forma de entretenimiento produce niños gordos, con problemas de colesterol e inútiles tanto en su psicomotricidad como en manualidades que impliquen un esfuerzo físico. Sin embargo, aunque es importante abordar estas temáticas, y las soluciones que se están generando, (por ejemplo el Wii), lo que se pretende abarcar aquí es un tema que la mayoría de las personas no lo tienen presente, éste se encuentra oculto en nuestras formas de entender la realidad (que lo disfrazan de natural), y por ende, se reproduce día a día en las prácticas voluntarias de los individuos. Estamos hablando de la “brecha digital del género”.
Sin ánimos esencialistas o deterministas, podemos decir que actualmente un porcentaje alto de niñas no juegan video-juegos, o por lo menos, lo hacen en menor proporción que los varones. Sólo hagamos la prueba: si nos ponemos a preguntar en la calle, no tardaremos en asumir que existe un desinterés de las mujeres y niñas por este tipo de aparatos. Y aunque ha existido una preocupación por esto, más en términos de marketing que por subvertir las relaciones de poder, las mujeres han sido excluidas de la tecnología, y esto no ha sido mediante mecanismos institucionales represivos, sino bajo voluntad propia: las mismas niñas-mujeres no les interesa interactuar con los video-juegos ni con la tecnología, y todavía, en el caso extremo, algunas en el momento en que se descompone algo tecnológico prefieren llamar a una persona (de carácter masculino) que entender su funcionamiento para arreglarlo por sí mismas.
Las explicaciones a este fenómeno sobran. Hay quienes mencionan que esta exclusión voluntaria tiene que ver con la poca presencia de las mujeres en el campo del diseño y construcción de videos juegos. De tal forma, al no estar integradas, no existe un punto de vista femenino (tecnología rosa) que configure los contenidos de los video-juegos en relación a las niñas. Por otra parte, algunos mencionan que esta situación es producto de las preferencias no violentas de las mujeres: los contenidos están relacionados, en su mayoría, a matar, jugar deportes masculinos y golpear al otro, De ahí que el desinterés radique en que las mujeres biológicamente no les atraen este tipo de contenidos violentos, y por esta razón, se ha construido la susodicha brecha digital. Sin embargo, con estas explicaciones estamos obviando u olvidando una cuestión fundamental que participa: la construcción social del género en la sociedad occidental.
Partiendo de aquí, el género no es el resultado de un proceso natural-biológico, sino, más bien, de un proceso en donde las prácticas, los objetos, la tecnología y los discursos lo institucionalizan como tal. Por ejemplo, cada vez que vamos al baño de hombres o de mujeres estamos reafirmando esta separación dualista (hombre-mujer), al grado que pareciera que es normal distribuirnos de esta manera y que es natural utilizar baños distintos; cuando en realidad es una construcción social: una forma en que pensamos el espacio por medio de dicotomías. Sin embargo, esto no quiere decir que el género es moldeable sin ningún obstáculo, no porque actuemos diferente la concepción cambiará, también las ideas que ya están institucionalizadas participan en la construcción interpelando y estigmatizando las nuevas concepciones. Por algo si ingresamos al baño de mujeres (siendo hombres) somos penalizados, denigrados o expulsados del lugar.
En este sentido, es posible que digamos que la forma en que construimos al género participa en la problemática de exclusión, lo que nos llevaría a cuestionar nuestras formas de entender al mundo (por un mundo binario: hombre y mujer) y no los contenidos. Mejor dicho, si lo concebimos como un ente natural, entonces lo único que nos queda es pensar que los video-juegos (como Fifa y Halo) siempre estarán dirigidos a los hombres por causas biológicas, y por lo tanto, las mujeres sólo les queda rezar para que salga un video juego hecho por la tecnología rosa. Sin embargo, si lo pensamos como un ente construido por prácticas, objetos, materiales y discursos podemos asumir que tanto la noción de género, el interés por ciertos contenidos, y la misma tecnología se definen en su hacerse, en las interacciones sociales cotidianas, en el momento preciso del puro juego (Gil, Feliu, González, 2010).
Luis Jaime González Gil
Email: luisjaime@antropomedia.com
Referencias
Butler, J. (2001). El género en disputa. El feminismo y la subversión de la identidad. México: Paidós.
Gil-Juarez, A.; Feliu, J. y González A. (2010). Performatividad Tecnológica de Género: Explorando la Brecha Digital en el mundo del Videojuego