El cíber-retorno del suplicio 

Volvamos a los MUDs (aquellos de la época de los noventas) para discernir algunas de las lógicas actuales en Facebook que se asemejan a los castigos que se ejecutaban en la época medieval: un teatro sanguinario en el que la violencia desmedida se materializaba en los festines supliciantes.

El poder y el control desde la eliminación del otro en los espacios digitales. 

Volvamos a los MUDs (aquellos de la época de los noventas) para discernir algunas de las lógicas actuales en Facebook que se asemejan a los castigos que se ejecutaban en la época medieval: un teatro sanguinario en el que la violencia desmedida se materializaba en los festines supliciantes. Por alguna razón se llaman Multi User Dungeon, nombre que si nos ponemos estrictamente literales para traducirlo en español, significa mazmorra multiusuarios, el cual, es una castigo arcaico y antiguo, ya que ahora tenemos el mutante “humanitario” cárcel/centro-de-reinserción. 

Para comprender esto, quitémonos una premisa: la realidad online es menor a la realidad física. Ya desde los noventas diversos autores han comentado que Internet es igual de real que el mundo físico, es un espejo –por decirlo de alguna manera- de lo que acontece fuera de la pantalla, e incluso lo que ocurre ahí interviene en el mundo no informático (cuestión que trasciende la metáfora del espejo): cuántos se han casado por conocer a alguien en un chat, cuántos cambian su comportamiento gracias a sus navegaciones diarias, y yéndonos a casos no deseados, cuántos no han soportado el cíberbullying, de modo que, lamentablemente, se han suicidado. En palabras de Reid (1999), que contextualizan lo dicho en el mundo de los MUDs: 

Internet (el reino de los impulsos electrónicos y de las autopistas de datos de alta velocidad en las que existen los MUDs) puede ser un artefacto tecnológico, pero la realidad virtual de un mundo MUD es algo que existe dentro del ser humano. 

Ahora bien, volvamos al inicio. Un MUD es un sistema de realidad virtual multiusuario en red en donde los usuarios adoptan otras personalidades, y sobre todo, exploran un mundo online que describe un entorno imaginado. Dentro de esta lógica, en los noventas hubo un gran cambio: del primero que data en 1978 por Roy Trubshaw su uso se extendió de lo textual a las plataformas de juegos virtuales (Multi User Dominion). De modo que surgió una estructura jerárquica en el que había Dioses (usuarios que controlaban el software en uso) y los perfiles que cumplían con los requisitos del espacio online adecuadamente eran llamados Magos, esto es, seres con poderes privilegiados. 

En este sentido, los MUDs funcionaban como hábitats sociales que tenían ciertas reglas, rituales y lógicas de entendimiento; eran comunidades online organizadas, reales y cercanas. Sin embargo, no siempre se cumplía el “contrato social”, no todo era homeostático o equilibrado, hubo casos en los que se quebrantaba el orden, lo cual generaba castigos y ataques hacia el infractor. Por ejemplo, en un estudio por Reid, se descubrió cómo se castigó a un usuario que con sus acciones transgredió el statu quo de un sistema; detallemos: 

JenhyMUSH era un centro de ayuda virtual para gente que sufría ataques o abusos sexuales. La administradora principal (“el Dios”) era un estudiante de psicología que estaba preocupada por la temática, de suerte que el espacio que construyó funcionaba para que la conversación de forma pacífica y controlada. Sin embargo, en una ocasión un usuario llevó a cabo de forma anónima un ataque que podría ser considerado una violación virtual: en primer lugar, cambió su género virtual de ella al sexo masculino, después pasó a llamarse Papá, y por último, cuestión más grave, usó el comando “gritar” para enviar mensajes gráficos y violentos; todo esto cuando los Magos y Dioses estaban desconectados (era inteligente). 

Consecuencia: un Mago que se conectó, al ver que fue atentado el status quo, llevó a cabo una venganza, es decir, le retiró la capacidad de comunicarse, cambió su nombre a “Veneno” y modificó su descripción a “soy la peor escoria…” Además, después, los once usuarios víctimas se volvieron contra él, aplicándole castigos violentos simbólicos y virtuales que la autora describe como una carnaza virtual. 

En suma, se podría decir con este ejemplo que los “Dioses” podían manipular la manifestación virtual de un usuario tal como el Rey en las épocas medievales: transformarla, rehacerla, remodelarla y destruirla. Ahora en el mundo de Facebook la lógica no ha cambiado mucho: pese a que no tenemos la capacidad de rehacer la identidad del otro, empero, podemos crear cuentas falsas, expulsar de un grupo a un  perfil que no deseemos, estigmatizar la figura del otro desde publicaciones que lo degraden al máximo, o en caso extremo, pedirle permiso al Dios (Facebook) para que lo vuelva mudo (elimine la fotografía o la publicación que colgó) o prescinda del perfil que nos desagrada (algo así como matarlo en la vida física). 

Una denuncia y acción supliciante sobre el cíber-cuerpo, diría Foucault. En el suplicio medieval era un mecanismo de poder que infundía terror social en el pueblo desde aniquilación del cuerpo del infractor o enemigo de la palabra del rey en la plaza pública. Tanto en el caso de los MUD como en Facebook la cuestión no ha cambiado mucho: sólo que ahora se aniquilan sitios, páginas, perfiles desde a denuncia anónima. Ya no es la sangre la que corre, son los bits, los datos del usuario; la voluntad es la misma: crear orden desde la eliminación de otro, borrar, más que conversar y negociar espacios. 

Por Luis Jaime González Gil 

Maestro en Psicología Social por la Universidad Autónoma de Barcelona y Director de eResearch en Antropomedia  

Email: luisjaime@antropomedia.com 

Referencias  

Reid, E. (1999). Jerarquía y poder: el control social en el ciberespacio. Barcelona: UOC. 

Foucault, M. (1975). Vigilar y Castigar: el nacimiento de la pirisón. Francia: Gallimard. 

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